В случае с подростками все гораздо сложнее. К необходимости самореализации примешивается фрустрация от конфликта с окружающим миром, интенсивность которой может быть снижена путем переноса акцентации с мира реального на мир воображаемый. Другими словами, вместо того чтобы решать свои проблемы (как правило, связанные с коммуникацией) в реальной жизни, подросток пытается удовлетворить свое эго в жизни виртуальной. И бесценную услугу в этом ему оказывают ролевые игры и 3D-шутеры от первого лица, поскольку именно эти категории игр позволяют игроку наиболее полно идентифицировать себя с персонажем. Вместо того, чтобы усовершенствовать свою социальную адаптацию, подросток просто меняет социум, заменяя реальное общество виртуальным.
Здесь нужно отличать индивидуализированные формы зависимости от социализированных. Во втором случае связь с реальным социумом не обрывается, но приобретает искаженные формы за счет того, что люди, с которыми общается подросток, зачастую такие же фанаты той же компьютерной игры, что и он. Если выбирать из двух зол, то, конечно, такая форма зависимости от компьютерной игры выглядит более предпочтительной и шанс возникновения психических нарушений в этом случае не очень велик. Однако очевидно, что подросток, интересующийся только компьютерными играми, вырастет однобокой личностью и даже если перерастет свое увлечение (что, кстати, не факт - многие фанаты и повзрослев продолжают регулярно играть в свои любимые игры, не в силах от них отказаться), будет испытывать определенные трудности, налаживая контакты с обществом.
Гораздо опаснее индивидуализированная форма зависимости (о печальном примере из своей практики я писала выше), когда уровень потребности в игре находится у больных (здесь этот термин совершенно уместен) на том же уровне, что и простейшие физиологические потребности: голод, жажда и т. д. В этом случае речь может идти о самом настоящем психическом заболевании. Наиболее опасными в этом аспекте представляются ролевые игры - скорее даже сетевые ролевые игры, в которых игрок может вызвать у себя иллюзию социальной адаптации, подсознательно принимая свои успехи в ролевой игре за реальные достижения. Подобное замещение происходит и в тех случаях, когда пациент создает виртуальную личность для общения в чатах и форумах, примеряя ее популярность на себя. Однако случаи Интернет-аддикции, как правило, легче, чем случаи болезненной привязанности к ролевым играм - все же социум, образующийся на форумах и в чатах, гораздо больше похож на реальное общество, чем заполненный условностями социум ролевых игр.